案例分析:活動設計的5大層級

本文結合自己的項目經(jīng)驗,談談活動設計,希望能和大家交流,共同進步。


設計活動在大多數(shù)公司,應該是由產(chǎn)品主導的,但作為一個運營,畢竟是活動的孵化者,也理應要負責任,所以我覺得活動運營應該要更多地關注這部分內(nèi)容,加上我本人就很喜歡產(chǎn)品設計,所以就想針對活動設計這塊,結合世界杯的項目說一說自己的總結。


  • 文章分析活動設計的維度:我想試圖從互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計的經(jīng)典用戶體驗要素理論去說,因為一個線上活動的設計,同樣可以理解為一個廣義的產(chǎn)品設計,更不用說很多可以為公司帶來長期價值的活動會產(chǎn)品化,變成產(chǎn)品的一個常駐功能。所以,我覺得從用戶體驗要素理論來去思考一個活動的設計,是非常有益的。該理論的核心思想是,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計遵循從底層到頂層的邏輯,由下至上分別是:戰(zhàn)略層、范圍層、結構層、框架層、表現(xiàn)層(具體每層的內(nèi)容會在文章中細說)。

  • 真實項目:世界杯期間,目標用戶增長,我設計了一個老帶新的邀請活動,老用戶邀請新用戶預測世界杯比賽,老用戶每邀請一個新用戶參與預測就必得一個定額紅包,新用戶猜對猜錯獎勵不同金額的紅包,同時因為獎勵根據(jù)賽果派發(fā),非即時到賬,所以還設計了一個參與預測即時送給新用戶的紅包,刺激用戶立即下載APP。

讓我們依次從最底層向最頂層分析,看看套上這個理論的活動設計,每一層都需要設計人員做些什么。


一、戰(zhàn)略層:匹配用戶需求和商業(yè)需求


最底層是戰(zhàn)略層,這層是一切的根基。這層就是先想好你活動的商業(yè)目標是什么,又如何為用戶帶來價值?


在我真實接觸的世界杯項目中,首要的商業(yè)目標是用戶增長,次要目標是引導用戶使用產(chǎn)品,長久為公司帶來獲利價值,即是留存;


而設計的拉新活動為用戶提供的價值可理解為:為有需求的用戶提供小額紅包,讓其體驗我們的產(chǎn)品價值,再加以引導,希望產(chǎn)品能為有需求的用戶提供長期服務。


戰(zhàn)略層作為最底層經(jīng)常容易被設計人員忽視,忘記目的的設計經(jīng)常會讓設計人員感到迷茫,可能會出現(xiàn)覺得某個功能怎樣設計都可以的問題,而一個目標明確的活動則不會出現(xiàn)這樣的問題。同時,謹記目的的設計才能夠有機會完成活動目標,比如我們世界杯期間的拉新活動,既然是目的是拉新,那設計者自然就會在每個有機會觸發(fā)分享的地方做引導!


二、范圍層:確定活動功能列表


這層理解到活動設計上,就是根據(jù)活動策劃,模擬用戶場景,確定活動需要的功能有哪些。


在確定功能之前,還需要做一些思考。


  • 重溫用戶畫像,確定你的用戶是誰。最好能構建一個完整、真實的用戶出來,這樣有助于你換位思考。

  • 用戶在使用過程中的場景是什么?

  • 你的解決方案是哪些功能?


通過以上的思考,足夠幫你確定設計活動時需要的功能是哪些。


值得注意的是,設計是有層次的,通常是場景的還原,再去想頁面細節(jié),所以這個層次上,我們只需要想粗顆粒度的場景,用戶需要在App上完成的1個個事情就好,知道需要有什么功能就可以了,


千萬不要去想功能究竟是設計成什么樣子、怎么實現(xiàn)等問題。


讓我們來捋一捋在世界杯邀請好友預測賺紅包這個真實項目中,該怎樣分析。


分析分2個視角,首先是老用戶的邀請視角,其次是新用戶的受邀視角,我們一個一個來。


邀請者視角:


①我們的老用戶大多是男性,受教育程度不算高,三四線城市居多。就假設一個20出頭的三四線男性青年,消費能力不強,對App的學習能力不算很強,同時對于我們設計的邀請定額獎勵有興趣。


②還原到場景,邀請者看到活動后,我覺得比較理想的流程是這樣的:


了解活動獎勵——去分享給好友——了解好友是否完成預測——查看自己是否獲得了獎勵——了解獎勵去了哪里,可以怎么用——使用獎勵——在重復邀請更多好友


③對應活動需要有的功能列表大概是:邀請功能,要醒目,做足引導;可以有一個反饋好友預測情況的功能模塊;要有一個查看已獲獎勵的模塊;獎勵去向應該是屬于產(chǎn)品主結構中的紅包模塊,使用方法應該在活動的規(guī)則模塊。


對于邀請者一方來說,活動需要有的功能大概就這些。


受邀請者視角:

  • 對于受邀者,無法預測邀請者的分享質(zhì)量,可以不太考慮畫像的問題。

  • 受邀者參與的場景可能是這樣的:收到好友分享——預測比賽——查看比賽結束后自己獲得的獎勵情況——使用獎勵——邀請其他好友

  • 對應的活動的功能則是,參與預測的功能;預測情況反饋的功能模塊;比賽結束后通知用戶獲獎情況的功能;以及最后為用戶派發(fā)紅包的紅包功能模塊(產(chǎn)品紅包模塊)。


當大概了解到了活動設計中需要的功能時,我們就可以把設計推向下一個環(huán)節(jié)了。


三、框架層:確定功能之間的流轉(zhuǎn),交互設計


我們已經(jīng)有了用戶場景,接下來要把模擬場景時用戶參與的每個小任務,設計成頁面,完成頁面流程設計。


對于任何一個活動來說,這都是能夠影響活動數(shù)據(jù)最重要的一部分。大家也許都聽過這么一句話,“產(chǎn)品不足運營補”,其實運營補的就是這一類,如果流程合理,那運營就是在做錦上添花的事情,如果有些地方不夠合理,運營就要通過其他辦法來彌補、引導用戶完成活動參與的整個流程,但視覺和文案能夠改變的部分,實在有限。


這一部分的核心就是把自己變成小白用戶,設計出流暢順滑的流程來實現(xiàn)戰(zhàn)略層的目標,設計地過程盡量遵循dont make me think這個原則,讓用戶集中注意地完成眼前的任務,從而完成整個流程就可以了。


然后結合項目說下,真實案例中,理想的流程是這樣的:

①老用戶發(fā)起邀請——②以小程序的形式分享到微信——③受邀用戶參與——④受邀用戶領取即時紅包——⑤受邀用戶下載app——⑥受邀用戶領取預測紅包、老用戶領取邀請紅包——⑦用戶進入邀請新用戶的循環(huán)。

這時設計人員要考慮的問題是,針對每個場景的每個小任務,為用戶設計1個頁面完成還是多個?每次有交互的時候,交互的形式是什么呢?這些都是需要一點點去摳的。

針對性地舉兩個例子:

  • 老用戶點擊分享按鈕的時候,是彈新頁面,還是調(diào)起浮層?顯而易見主流的做法都是調(diào)起浮層,新生成頁面太重了。例子也許很簡單很常見,因為很多產(chǎn)品都有類似的活動,可涉及到自己活動的時候,這種無前車借鑒的細節(jié)就要自己考慮了。

  • 活動目標是老帶新,所以對于新用戶的判定是逃不開的,那么什么時候向新用戶索取手機號呢?用戶首次進入頁面就向用戶索取和用戶馬上就要領獎勵的時候再索取,轉(zhuǎn)化率可能天差地別…


四、界面設計:對于某一個具體頁面做設計


這一步,就是要仔細琢磨每一個頁面上模塊怎么劃分了。重要地是把功能分類組織好,功能層級明顯,該隱藏的隱藏。


其次,設計的每一個頁面都要能回答以下幾個問題


  • 用戶知道自己在哪嗎?

  • 用戶知道自己曾經(jīng)去過哪嗎?

  • 用戶知道自己當下要完成的任務是什么嗎?

  • 用戶知道自己要怎么完成這個任務嗎?


前兩個問題是讓用戶知道處于流程中的哪一步,后兩個問題是要提醒設計者,要有層次地設計,突出頁面核心功能,引導用戶去做下一個任務。


在真實案例中,我們就犯了一個錯誤。上文提到,對于受邀的用戶,得到獎勵是在比賽結束后,這樣只有延時獎勵的話是不可以的,我們?yōu)槭苎脩粼O計了一個預測結束后立即派發(fā)的小額紅包。


這個贈送紅包的功能毫無疑問被設計了在預測完成的頁面上,領取即時紅包的按鈕位置被設計地太靠下了,不夠醒目,這就直接造成了領取率很低,損失了一部分用戶。


五、視覺層:顧名思義,對頁面元素進行視覺設計


這樣說下來,視覺層面感覺是最不高上大的,但其實不是這樣的。


對于視覺層的設計我覺得最重要的是氛圍,如何統(tǒng)一頁面風格,做出契合主題的氛圍,真的不是一件簡單的事情!


它有的時候,是跟你產(chǎn)品設計脫不開干系的,比如一個搶紅包的按鈕,如果你就給一個很小的尺寸,做出氛圍來就是相對比較難的一件事。推薦大家平時多去素材網(wǎng)站看看設計圖,會有靈感。


這篇就到這了,希望大家能多提意見,一起進步!


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