關(guān)于采用互動(dòng)游戲發(fā)券的思考

日常項(xiàng)目中經(jīng)常聽到業(yè)務(wù)方說要做一個(gè)互動(dòng)游戲用來發(fā)券。發(fā)個(gè)券而已,為什么需要變著花樣設(shè)計(jì)各種互動(dòng)游戲呢?

近年來電商app越來越喜歡采用互動(dòng)游戲的形式發(fā)放優(yōu)惠券,從紅包雨、跑酷游戲,再到AR紅包,可謂是五花八門。日常項(xiàng)目中經(jīng)常聽到業(yè)務(wù)方說要做一個(gè)互動(dòng)游戲用來發(fā)券。發(fā)個(gè)券而已,為什么需要變著花樣設(shè)計(jì)各種互動(dòng)游戲呢?從實(shí)現(xiàn)成本來看,顯然它并不是最優(yōu)的選擇。



現(xiàn)在還有一種更簡單粗暴的發(fā)券形式,那就是進(jìn)入活動(dòng)頁面,直接彈層發(fā)券。這種形式能最大限度地利用流量,吸引每一個(gè)抵達(dá)活動(dòng)頁面的用戶注意。


那是不是說互動(dòng)游戲?qū)τ诎l(fā)券而言并沒有什么太大的價(jià)值呢?其實(shí)不然,只是我們沒有明確它的價(jià)值所在。以下是我關(guān)于采用互動(dòng)游戲發(fā)券的一些思考,大家輕拍磚!


互動(dòng)游戲?qū)τ诎l(fā)券的價(jià)值


首先需要明確的是:發(fā)券是手段,不是目的。當(dāng)業(yè)務(wù)方跟你說要給活動(dòng)會(huì)場(chǎng)做一個(gè)互動(dòng)游戲用來發(fā)券時(shí),我們需要了解業(yè)務(wù)發(fā)券背后的目的是什么。


優(yōu)惠券本身就自帶剁手buff,能激起用戶的購物欲望,它作為鉤子,有助于將用戶引到會(huì)場(chǎng)用券,最終達(dá)到售賣的目的,完成轉(zhuǎn)化。


因此發(fā)券最常見的作用是吸引用戶到達(dá)活動(dòng)會(huì)場(chǎng)下單完成轉(zhuǎn)化。在這個(gè)過程中有兩個(gè)關(guān)鍵步驟,一是吸引用戶到達(dá)會(huì)場(chǎng),二是促進(jìn)用戶下單完成轉(zhuǎn)化。如果是在會(huì)場(chǎng)外發(fā)券,優(yōu)先考慮第一點(diǎn);如果是會(huì)場(chǎng)內(nèi)發(fā)券,它的作用則是促進(jìn)用戶下單。


BUT,用戶對(duì)優(yōu)惠券這種電商套路已經(jīng)麻木了,尤其是當(dāng)券的優(yōu)惠力度并不吸引的情況下,直接發(fā)放一般只能網(wǎng)羅部分對(duì)售賣商品有購買需求的人。顯然我們的野心并不局限于此,我們的目標(biāo)是激發(fā)更多用戶的購物欲望,要做到這一點(diǎn),單靠優(yōu)惠券自身的buff已經(jīng)行不通了,而互動(dòng)游戲就是一個(gè)催化劑。我認(rèn)為互動(dòng)游戲?qū)τ跁?huì)場(chǎng)發(fā)券的價(jià)值有以下3點(diǎn):


1
增強(qiáng)了趣味性,強(qiáng)化用戶對(duì)主題的感知


通過游戲,一定程度上加強(qiáng)了用戶對(duì)主題的興趣,從而激發(fā)用戶的消費(fèi)欲望;如下圖的游戲案例,通過與大媽搶打折商品的互動(dòng),強(qiáng)化了用戶對(duì)今日沃爾瑪促銷的感知,既增強(qiáng)活動(dòng)趣味性,又能激發(fā)用戶的消費(fèi)欲望。

 


2
2. 精準(zhǔn)發(fā)券,篩選目標(biāo)用戶


游戲基于活動(dòng)目標(biāo)用戶及主題進(jìn)行設(shè)計(jì),吸引對(duì)主題感興趣的用戶參與,將有限的券發(fā)到目標(biāo)用戶手里,這部分用戶轉(zhuǎn)化力更強(qiáng),有助于提升會(huì)場(chǎng)的轉(zhuǎn)化率。


3
3. 增加優(yōu)惠券獲取門檻,提升券的使用率


利用越難得到越會(huì)珍惜的用戶消費(fèi)心理,提升優(yōu)惠券的使用率。


互動(dòng)游戲用戶參與動(dòng)機(jī)


對(duì)于一個(gè)發(fā)券類互動(dòng)游戲而言,我們除了需要明確其對(duì)會(huì)場(chǎng)的價(jià)值外,還需要定義清楚它對(duì)用戶的價(jià)值,只有對(duì)用戶有價(jià)值的游戲,用戶才會(huì)愿意參與進(jìn)來。不同用戶參與互動(dòng)游戲中的動(dòng)機(jī)不一樣,常見的參與動(dòng)機(jī)大體可以歸結(jié)為以下兩大類:


1. 外在動(dòng)機(jī):獲得實(shí)際利益


這是用戶參與互動(dòng)最直接的因素,但利益需要對(duì)用戶有一定的吸引力,若用戶評(píng)估其參與成本與收益不相匹配時(shí),參加動(dòng)力會(huì)大幅下降。


2.內(nèi)在動(dòng)機(jī):滿足用戶潛在的需求


除了利益的誘惑外,用戶參與到互動(dòng)游戲中還可能是為了滿足某種潛在需求:


  • 滿足好奇心:被內(nèi)容擊中,引發(fā)用戶獵奇心態(tài);

  • 滿足情感需求:借互動(dòng)抒發(fā)情緒,獲得瞬間愉悅與放松;

  • 滿足社交需求:形式具備社交話題性。


如何選取互動(dòng)游戲形式


發(fā)券類互動(dòng)游戲一般可以分為兩大類,一是與主題深度融合設(shè)計(jì)的游戲;二是與主題關(guān)聯(lián)度較弱的常規(guī)游戲,如抽獎(jiǎng)、紅包雨。選擇哪種游戲形式需要結(jié)合用戶參與動(dòng)機(jī)、活動(dòng)主題、售賣商品及優(yōu)惠券力度等因素考慮。


一般來說,以下兩種情況由于用戶具備足夠的外在參與動(dòng)機(jī),如果資源有限,直接采用常規(guī)游戲形式,亦可吸引流量,達(dá)到不錯(cuò)的效果:


  • 熱門品類或綜合性品類的促銷活動(dòng),售賣的是大眾商品,覆蓋人群廣泛,品類自帶流量。


券優(yōu)惠力度大,本身自帶流量,足夠吸引用戶關(guān)注會(huì)場(chǎng),激發(fā)用戶購物欲望。


但如果活動(dòng)售賣的商品有特定目標(biāo)用戶,采用常規(guī)的優(yōu)惠券發(fā)放形式,則不能最大化利用優(yōu)惠券,因?yàn)榘l(fā)券只是第一步,我們的目的是誘導(dǎo)用戶去用券。盲目地進(jìn)行發(fā)券只會(huì)造成資源浪費(fèi),我們需要把券發(fā)到消費(fèi)轉(zhuǎn)化力更強(qiáng)的目標(biāo)用戶手中,同時(shí)激發(fā)這批用戶的用券欲望。這種情況下就需要針對(duì)目標(biāo)用戶及活動(dòng)特色設(shè)計(jì)包裝游戲,吸引目標(biāo)用戶參與,強(qiáng)化用戶對(duì)活動(dòng)主題的認(rèn)知,引導(dǎo)其去消費(fèi)。


如何度量發(fā)券類互動(dòng)游戲?


如何度量一個(gè)互動(dòng)游戲?qū)τ诨顒?dòng)會(huì)場(chǎng)的價(jià)值與作用呢?我個(gè)人覺得可以通過以下幾個(gè)維度的數(shù)據(jù)來進(jìn)行評(píng)價(jià):


1.游戲訪問uv


體現(xiàn)了這個(gè)游戲的吸引力,也就是上面提到的用戶參與動(dòng)機(jī)是否足夠強(qiáng)烈。


2.會(huì)場(chǎng)點(diǎn)擊率(會(huì)場(chǎng)button點(diǎn)擊uv/游戲訪問uv)


反映了這個(gè)游戲是否具備吸引用戶到達(dá)活動(dòng)會(huì)場(chǎng)的能力,用于評(píng)估在會(huì)場(chǎng)外投放的互動(dòng)游戲引流效果。


3. 訂單轉(zhuǎn)化率


反映了這個(gè)游戲是否足以激發(fā)用戶購買欲望,促進(jìn)用戶消費(fèi)。


4. 券的使用率


體現(xiàn)了這個(gè)游戲設(shè)計(jì)是否貼合目標(biāo)定位,能有效擊中目標(biāo)用戶,使券達(dá)到最大化地利用。


寫在最后


簡單總結(jié)一下,當(dāng)我們遇到一個(gè)發(fā)券類互動(dòng)游戲的需求時(shí),設(shè)計(jì)過程中可以圍繞以下兩個(gè)價(jià)值來展開思考:


1. 互動(dòng)游戲?qū)τ脩舻膬r(jià)值


這是游戲?qū)崿F(xiàn)價(jià)值的前提,用戶為什么想去玩這個(gè)游戲,設(shè)計(jì)時(shí)需要考慮用戶的參與動(dòng)機(jī),甚至需要?jiǎng)?chuàng)造動(dòng)機(jī)。結(jié)合業(yè)務(wù)可提供的資源及用戶的參與動(dòng)機(jī)選擇合適的形式,加強(qiáng)游戲?qū)τ脩舻奈Α?/span>


2. 互動(dòng)游戲?qū)顒?dòng)的價(jià)值


這是游戲存在的價(jià)值,用戶參與了這個(gè)游戲,能給活動(dòng)會(huì)場(chǎng)帶來什么轉(zhuǎn)化?做這個(gè)互動(dòng)游戲的目的不是單純地給用戶玩,而是需要達(dá)到某種價(jià)值轉(zhuǎn)化。如果游戲用戶參與度很高,但并沒有給會(huì)場(chǎng)帶來任何轉(zhuǎn)化,那么這個(gè)游戲的設(shè)計(jì)是失敗的。在設(shè)計(jì)前需要明確游戲?qū)顒?dòng)的價(jià)值,進(jìn)而去思考如何最大化的實(shí)現(xiàn)其價(jià)值。


以上是有關(guān)采用互動(dòng)游戲發(fā)券的一些思考,由于篇幅有限,很多地方來不及展開闡述,在此拋磚引玉,歡迎大家一起探討~


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