“興趣是最好的老師”,喜歡是努力的理由。特別是在學習的起始環(huán)節(jié),興趣是開啟內動力的重要因素。比如,學習一門新課或是新的知識單元,需要設計一些有意思的引入任務,以激發(fā)學生的好奇心和探究欲。著名教育家杜威說過:“興趣就是一個人和他的對象融為一體?!彼羌兇獾膬仍?,沒有外在的功利性目的對其施壓。
比如,講解勾股定理時,老師用圖形軟件制作動態(tài)的“勾股樹”,即利用勾股定理畫出一個無限重復的圖形,當重復的次數足夠多時,就會形成一個樹的形狀,也有人稱之為“畢達哥拉斯樹”。這個漂亮的“勾股樹”是數學之美的體現,可以讓學生在學習勾股定理時,體味數學的美感,進而產生學習的興趣。
在基礎教育階段,學生往往因為喜歡學校而喜歡學習,因為喜歡一個老師而喜歡一個學科,或者因為不喜歡某個老師而討厭這門學科。所以,當學生到一個新的學校、到一個新的年級、接觸一個新的老師,我們需要設計一些體驗活動,讓學生喜歡學校、喜歡老師。當學生不喜歡學校、不喜歡老師的時候,教育還沒有開始,就已經結束了。建立良好的師生關系,讓學生喜愛學校和老師,是教育的前提。
當然,人的興趣往往是一時的,一般只在學習的啟始階段發(fā)揮作用,當遇到困難或挫折時,興趣可能就不起作用了。所以,學生不能簡單地靠興趣去學習,還要將學習由興趣轉變成持久的熱愛,從有意思轉變到有意義,找到學習的意義和價值所在。
激發(fā)學生學習的內動力,我們還可以從電子游戲中找到答案。為什么青少年迷戀電子游戲?其中一個重要的原因,就是游戲的設計思路:通過讓玩家完成一個個具有挑戰(zhàn)性的任務,獲得愉悅感和滿足感。這種愉悅感和滿足感是大腦通過分泌多巴胺和內啡呔對自己的獎勵。青少年不是迷戀游戲本身,而是迷戀游戲帶來的這種愉悅感和滿足感。
電子游戲的設計思路中有幾點可以借鑒:一是將激動人心的目標轉化成若干個具體的任務;二是按照最近發(fā)展區(qū)原則,將任務分解成由易到難的過關性任務;三是提供及時的反饋、工具和支架,讓玩家通過試錯、失敗、改進,最終獲得成功;四是通過積分、升級等手段,讓玩家不斷積累成功,獲得相應的認可,體驗成功后的快樂。學校教學可以借鑒電子游戲的設計思維,通過設計有挑戰(zhàn)、有可能的學習任務,給予正向的反饋和幫助,讓學生在完成學習任務后體驗成就感,以激勵學生不斷追求新的學習挑戰(zhàn)。
按照馬斯洛的需求理論,每個人都有自我實現的需求。自我實現是深深植根于每個人內心深處的內在需求,一旦被激發(fā),能產生持久的內在動力。所謂自我實現,就是將可能自我變成現實自我的過程。
我們應當鼓勵每個學生給自己畫像,也就是描繪心中的可能自我,或者說描繪自己的人生目標。人的潛意識比較偏愛圖像暗示,當學生的人生目標和可能自我以畫面感的方式,進入到大腦的潛意識,會產生巨大的內在能量和動力。所以,描繪未來目標與可能自我,其意義并不在于是否真的實現這些目標,而是讓每一個夢想帶著學生飛翔一段人生旅程,是一種自我激勵。
美國第一任黑人州長羅杰·羅爾斯小時候生活在貧民窟,不愛學習,整天和同學們打鬧斗毆。有一次,當他伸出一雙又臟又黑的小手走向講臺時,校長為了鼓勵他,對他說:我一看你這雙修長的手,我就知道你將來一定能當州長。他當時只有11歲,他記住并相信了校長的這句話。五十年后,他成為美國歷史上第一位黑人州長。羅爾斯受到了校長的激勵,并將其作為潛意識中的目標,最后真的實現了。
錢文忠教授高中就讀于上海華東師大一附中。高二那年,他的歷史老師在課堂上給學生講述了季羨林先生在梵文上的成就,錢文忠聽后十分感興趣,他問老師,季先生在哪里,老師說季先生在北大工作,他便立志要上北大跟著季先生學習梵文。后來他果真考上了北大,成為季羨林先生的關門弟子。
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